Des changements et améliorations sur le Matchmaking en préparation

Cela fait un petit moment que Riot ne communique quasiment plus de news croustillantes via les forums, mais je dois dire que celle-là relève le niveau ! Un des employés a répondu par un gros post sur le forum américain prenant en compte quasiment tous les problèmes du matchmaking et de la Solo Queue aujourd’hui. Est-ce que Riot va enfin se décider à améliorer son système ? Ce serait bien possible !

J’ai dressé une liste de questions par rapport au matchmaking, et j’aimerais vraiment en discuter avec la communauté puisque nous nous dirigeons vers des solutions significatives. Je vous prierai de voter et de vous joindre à la discussion.

Ces solutions ont été identifiées à partir du dialogue avec la communauté. La mise en place de certaines de ces solutions peut prendre beaucoup de temps ! Je mettrai à jour le post en fonction des solutions développées.

Problème :

Le fait de quitter intentionnellement la queue en classé pour perdre de l’Elo

Nous sommes en train de revoir les pénalités quand les gens partent du mode Classé. Nous avons l’intention d’enlever la capacité à un joueur de quitter intentionnellement la queue en Classée et de baisser leur Elo

Liste des solutions :

1 – Les AFK pendant la sélection du champion dans le lobby : les joueurs qui s’inscrivent en Classée puis qui AFK et forcent les autres joueurs à attendre que la minuterie du Lobby fasse démarrer la partie. Alternativement, quelques joueurs AFK et se voient assigner un champion aléatoire. C’est souvent une mauvaise expérience pour de nombreux joueurs. Dans les parties Classées, les capitaines ont tendance à voir que les bans/picks sont semblables et sont en mesure de réagir pour le prochain lobby parce que les joueurs sont généralement les mêmes.

2 – La disparité de l’Elo en Duo-Queue dans les Classées : quand les joueurs jouent à deux dans les parties Classées, ils ont généralement un avantage si leur Elo sont très proche. Cependant, si les joueurs ont un grand écart d’Elo, ils sont généralement désavantagés.

3 – Le skill des joueurs de classées dans les games normales : Pour une très petite partie des très bons joueurs en Classée, leur Elo est largement supérieur à leur « Normal Elo ». Quand ces genres de joueurs font des parties normales, ils tombent généralement contre des adversaires qui sont bien moins forts qu’eux. Il en résulte des matchs très inégaux.

4 – Actuellement, le système du matchmaking essaye de faire en sorte que deux équipes de 5 se rencontrent, nous devrions peut-être considérer aussi les autres types de premades. Par exemple, mettre en priorité des équipes de 4 contre d’autres équipes de 4, et trouver un joueur seul pour compléter les trous.

5 – Les champions gratuits en Classé : par rapport à la transition entre les normales games et les classées, quelques joueurs ont le sentiment qu’il ne faudrait autoriser que les champions que l’on possède dans les parties classées. L’argument est que de nombreux joueurs utilisent les champions gratuits de la semaine alors qu’ils n’ont pas d’expérience avec, ce qui ajoute encore plus de problèmes dans le matchmaking.

6 – Les champions aléatoires en classée : quelques joueurs pensent qu’il ne faudrait pas autoriser d’utiliser la sélection aléatoire d’un champion dans les parties Classées, et de que cette fonction est utilisée pour troller intentionnellement leur équipe dans certains cas.

7 – Le système de match provisoire en classée : quand un joueur joue pour la première fois, le système actuel le fait commencer à 1200 d’Elo et commence avec ses « matches de placement ». Il y a parfois des malchanceux qui perdent coup sur coup leurs premières parties et se retrouvent dans un Elo qui ne leur correspond pas. Alternativement, les joueurs n’aiment généralement pas jouer contre ou avec d’autres joueurs et voir qu’ils n’ont uniquement 1 partie gagnée sur 9.

8 – Les Duo-Queue dans les classées : actuellement, il est possible d’avoir deux doublons de joueurs par équipe en classée, dans une telle situation, votre équipe est composée de deux duo-queue et d’un solo-queue. Plusieurs données suggèrent qu’il faudrait restreindre le nombre de duo queue à un par partie.

9 – Les disparités de niveau : quelques joueurs pensent que parce qu’ils ont un niveau plus bas, ils ne devraient pas tomber contre des joueurs de niveau 30 parce qu’ils estiment que c’est inégal en terme de runes/maîtrises. Bien que ces joueurs aient de l’expérience pour des bas niveaux, ils aimeraient mieux différentes solutions plutôt que de tomber contre des adversaires qui ont simplement de « meilleures stats ».

10 – Marge de victoire par rapport à l’équipe : certains joueurs font valoir que dans des matchs épiques et serrés, les équipes ne devraient pas gagner ou perdre autant d’Elo que lors d’un match vite terminé. Quelles sont les bonnes valeurs pour cette « Marge de victoire par rapport à l’équipe » qui sont axées sur la performance de l’équipe et non pas sur celles individuelles ?

Les joueurs pouvaient également répondre à un petit sondage sur le topic, et le plus gros problème qui se dégage de la Solo Q est les AFK durant la sélection des champions. Oui, il fallait sûrement un sondage pour cela…

Sources : http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1976101
http://www.millenium.org/lol/accueil/actualites/lol-matchmaking-et-ameliorations-riot-changement-dans-le-systeme-de-matchmaking-64256

À propos de Aerik

https://twitter.com/Aerik_

Publié le 5 avril 2012, dans Articles, et tagué , , , , , , , , , , . Bookmarquez ce permalien. 4 Commentaires.

  1. Le jour où ils feront quelque chose pour l’ELO Hell, j’irai en personne chez Riot pour aller embrasser Merrill.

  2. il y aura toujours des Trolls que ce soit Bas Elo, Mid Elo ou Top Elo. Le système de pouvoir crée des comptes à là voler et le véritable problème.

    • Ouais enfin faut racheter des runes et personnages à chaque fois, ça finit par faire beaucoup d’argent à Riot ! Et je les vois mal renoncer à autant de fric.

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