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Plus d’informations sur le nouveau classement de la S3

Pas mal de personnes nous ont laissé des commentaires à propos de notre débat dans le dernier podcast sur le nouveau système de classement. Il était donc temps de revenir dessus, et d’apporter quelques éléments de réponse. Attention, l’article est assez long et peut paraître rebutant, mais c’est écrit et traduit avec amour !

LoL-Saison-3-mode-classé

  • Combien de Points de Ligue devrais-je gagner et perdre par partie ?

Vous devriez gagner une moyenne de 15 Points de Ligue par partie. Concernant la perte de Points de Ligue, Riot n’a pas précisé le chiffre mais a simplement dit « vous perdrez un peu de Points de Ligue à chaque match perdu ». Il est donc possible que l’on gagne plus de Points de Ligue par une victoire que l’on peut en perdre avec une défaite. Par exemple, une victoire devrait donner 15 points, une défaite n’en enlèverait que 10. Ce qui faciliterait la montée dans le classement, et rendrait les défaites moins punitives.

  • A quelle vitesse vais-je gagner des Points de Ligue ?

Selon Riot, la moyenne de Points de Ligue gagnés par partie est de 15, mais vous pourrez gagner/perdre plus de Points de Ligue en fonction de votre niveau et de votre classement. Je cite « si vous méritez d’être plus élevé dans le classement, alors vous gagnerez plus de points afin de monter plus vite, et vice-versa. »
C’est bien beau, mais je ne vois pas comment ils vont pouvoir définir « votre mérite »… Il est possible que les parties de placement soient réutilisées, même si je trouve ce système un peu hasardeux.

  • Comment vont se jouer les Bo3/Bo5 pour tenter de monter en Division/Palier ? Vous avez dit dans le podcast que l’on devrait les jouer d’une traite et avec la même équipe.

Je dois avouer que nous nous sommes bien emballés durant le podcast, voir un peu trop. Selon Riot, « les Bo3 et Bo5 se joueront comme n’importe quelle autre partie », ce qui laisse supposer qu’il ne faudra pas jouer tout le Bo3/Bo5 d’une seule traite, donc vous jouerez sûrement ce Bo3/Bo5 avec plusieurs joueurs différents, et non la même équipe… Je comprends que Riot ne veut pas obliger les joueurs à rester entre 1h et 3h devant leur PC, mais cela fait perdre un peu de piment au challenge.

  • Est-ce que je ne jouerai qu’avec les personnes de ma Division ou de mon Palier ?

Non, le matchmaking n’a pas changé, à part l’ajout de la prise en compte du nombre de parties. Vous continuerez à jouer avec des personnes plus bas ou haut niveau que vous. Le système de Ligue vous mettra juste, sur le tableau, en compétition avec 250 autres joueurs, mais vous ne jouerez pas obligatoirement contre eux.
Bon, au premier abord, cela est complètement stupide. Pourquoi faire un nouveau système de classement si l’on peut jouer avec des personnes qui ne font pas partie de notre Palier ou Division ? Toutefois, on peut comprendre que Riot ne souhaite restreindre le matchmaking à 250 ou 500 personnes par Palier et Division, ce qui rendrait le système beaucoup moins viable (je vous renvoie à l’article sur le système de Elo est-il viable), mais au final vous pourrez toujours jouer avec des personnes qui sont au Palier inférieur… Par exemple : je suis Steven, joueur amateur, mais je pense être super bon parce que je joue que Mid avec Trundle. J’ai réussi à me retrouver au Palier Argent, mais je suis à la dernière Division et j’enchaîne les défaites. Les Points de Ligues ne pouvant être négatifs, je reste à la dernière Division du Palier Argent. Même si le jeu affiche que je suis en Argent, mon Elo, qui maintenant est caché, me fait jouer contre des gens en Bronze, sûrement de la première Division, mais en Bronze tout de même, puisqu’ils ont le même Elo que moi.

En y réfléchissant un peu, ce nouveau système bâtard, mais nécessaire pour que Elo puisse toujours signifier quelque chose, est contrebalancé par le fait que vous ne pouvez pas avoir des Points de Ligue négatifs. Même si vous êtes dernier de votre Division et de votre Palier, et que vous jouez avec des personnes de Palier inférieur, vous ne pourrez pas redescendre à ce Palier. Il vous suffira d’enchaîner les victoires, de regagner 100 points de Ligues et vous pourrez changer de Division, et donc continuer à monter. Votre Elo en aura pris un coup à cause des suites de défaites, mais vous serez finalement parvenu à monter dans le classement, à la Division supérieure.

  • Dans quelle Division et dans quel Palier vais-je me retrouver ?

Faites la somme de votre Elo maximum atteint depuis le début de la pré-saison 3 et votre Elo actuel, puis divisez -la par 2, ce qui donne votre Elo moyen. Vous n’avez plus qu’à consulter la colonne tout à droite de  cette image. Le système va vous placer en priorité avec vos amis, donc il est fort possible que vous vous retrouviez dans la Division et le même Palier qu’eux. Je suppose que c’est dans la mesure du possible… Si vous avez des amis en Platine mais que vous êtes en Argent, je ne pense pas que vous serez placé en Platine avec eux.
Au passage, sachez qu’il n’y aura pas de reset de Elo, votre Elo moyen deviendra votre Elo tout court lors du changement.

  • Quand est-ce que ça sort ?

Bientôt, le système est déjà disponible sur le PBE.

En conclusion, oui, le nouveau système n’est pas si révolutionnaire que ça dans le fond, mais il apporte une sécurité bienvenue, il vient limiter l’effet néfaste des suites de défaites, et va sûrement rendre la montée dans le classement beaucoup plus fun comparé à aujourd’hui.

Et si vous préférez les explications en anglais plutôt qu’en français, vous pouvez regarder cette vidéo.

Source

Aerik

Calculer sa place pour la Saison 3

La Saison 3 et son nouveau système de classement arriveront dans peu de temps, le système étant déjà disponible sur le PBE. Si le Elo brut disparaît au profit des Paliers et Divisions, il nous est toujours possible de calculer notre place dans ce nouveau système. Pour cela, vous devez prendre en compte votre Elo actuel et votre Elo maximum atteint depuis le dernier reset, et consulter cette image.

Pour moi, ce sera Gold Division 7, va falloir remonter tout ça !

Saison 3 Division et Paliers

Le système de classement Elo est-il viable ?

Elo Hell escape

Nous allons jeter un oeil sur le système Elo, et son pendant maléfique : le Elo Hell. Le but n’est pas de donner des conseils pour vous aider à gagner, nous le verrons plus tard dans de futurs articles, mais plutôt d’analyser le système global de statistiques. Comment tombe-t-on dans le Elo Hell, quelles sont les chances de gagner une partie, et pourquoi vous devriez arrêter de pleurer sur les feeders et trolls (même si je suis d’accord, ça défoule beaucoup !) ?

1. Comment fonctionne le système de classement Elo ?

Beaucoup de personnes se plaignent de ce système, mais je suis sûr que peu d’entre vous savent comment cela fonctionne. A l’origine, le système Elo était utilisé pour comparer simplement deux joueurs d’échecs, il est aujourd’hui utilisé dans beaucoup d’autres jeux.  Bien qu’il existe de nombreux moyens de quantifier les chances de gagner une partie, le système Elo est reconnu pour sa simplicité et son efficacité. Si l’on part du principe que le Elo de League of Legends est le même que celui utilisé pour les échecs, alors la méthode de calcul est la suivante :

Pourcentage de chance de gagner une partie donnée  = 1 ÷ [1 + 10^(ΔElo/400)]

Et vos chances de gagner une partie donnée grâce à votre skill sont traduites comme ceci :

Tableau_ Elo_ Me Mid

La variable en Colonne (verticale) est la différence entre votre vrai niveau et le classement moyen de l’équipe adverse, alors que la variable sur la Ligne (horizontale) est la différence de classement entre le reste de votre équipe et l’équipe adverse. Par exemple, si le classement moyen de l’équipe adverse est de 1200, votre vrai Elo est de 1300 (donc +100 comparé à l’équipe adverse), et le Elo moyen de votre équipe est de 1225 (+25 comparé à l’équipe adverse), alors votre équipe a 57,1% de chance de gagner la partie. Il vous suffit de regarder la case qui correspond à 100 sur la colonne et 25 sur la ligne.

Cela montre surtout que même si vous êtes bien plus fort que votre ennemi et que vous gagnez votre lane, vous êtes toujours à la merci des 9 autres joueurs, mais aussi qu’individuellement vous n’augmentez qu’un tout petit peu les chances de victoire de votre équipe. A l’inverse, si le reste de votre équipe est moins bonne que l’équipe ennemie, vous avez beaucoup moins de chance de gagner. Par exemple, si votre équipe a 400 de Elo en moins comparé à l’équipe adverse, vous avez approxivatement 9,9% de chance de gagner une partie donnée, ce qui est ridicule…

En gros, si votre équipe a un Elo moyen plus élevé que celle de l’équipe adverse, vous avez plus de 50% de chance de gagner la partie, c’était assez évident me direz-vous.

2. Le Elo Hell et Vous

« Mais, j’étais à 1400 Elo, et maintenant je ne suis plus qu’à 1100, tout ça à cause des trolls ! »

Cela peut être vrai, mais vous devez garder à l’esprit que le matchmaking de League of Legends doit prendre en compte des milliers de joueurs qui ont également votre vrai niveau, et des millions de joueurs en tout. Votre Elo n’est peut-être pas assez précis pour vous en tant que joueur, mais comme un tout, la plupart des joueurs ont le Elo exact qu’ils devraient avoir. Le système est très efficace, mais il a une petite variation d’environ 200 Elo, ce qui rend difficile de donner un Elo parfait pour UN joueur donné, surtout quand on doit prendre en compte le fait que le joueur peut jouer un ou plusieurs champions qu’ils ne maîtrisent pas totalement comparé à son véritable niveau.

En utilisant les probabilités binomiales, si vous jouez 20 parties où vous avez à chaque fois 100 Elo de plus que tous les autres joueurs, vous avez approximativement 16% de chance de perdre 12 parties ou plus contre vos ennemis. Après un certain moment, cette petite différence fera que vous remonterez à votre véritable Elo. Toutefois, si vous n’effectuez que peu de parties, votre Elo ne sera pas « véritable », surtout si vous ne jouez pas de manière constante, cela pourrait prendre plusieurs dizaines de parties pour attendre votre véritable Elo. Néanmoins, si vous avez déjà fait plus d’une centaine de parties, il est fort probable que vous ayez atteint votre vrai Elo.

3. Plaintes courantes

Croyez-le ou non, beaucoup de joueurs peuvent être chanceux en atteignant un Elo qu’ils ne méritent pas vraiment. Pour un tout nouveau joueur qui commence les parties classées, il lui faut seulement faire 6 victoires et 4 défaites pour atteindre les 1300 Elo. Si votre vrai Elo est 1100, vous avez 29% de chance d’obtenir 6 victoires ou plus dans vos 10 premières parties contre des joueurs à 1200 Elo, 22% de chance d’obtenir 6 victoires ou plus contre des joueurs à 1300, et 15,6% de chance d’obtenir 6 victoires ou plus contre des joueurs à 1400 Elo. Combinez ces nombres et qu’est-ce que vous obtenez ?

Le joueur à 1100 Elo moyen a 6,4% de chance d’atteindre les 1400 Elo, et 1% de chance d’atteindre l’Or.

Ce sont sûrement les mêmes 6,4% qui se plaignent d’avoir perdu 300 Elo et de ne pas remonter. Cela veut dire qu’à n’importe quelle partie à 1100 Elo, il y a 10% de chance qu’au moins 1 joueur sur les 10 ait déjà atteint les 1500, et il y a 48% de chance qu’au moins 1 joueur ait atteint les 1400.

4. Conclusion

Souvenez-vous que peu importe combien vous êtes bon à League of Legends, vous avez toujours une chance de perdre une partie à cause de vos coéquipiers. Néanmoins, si votre vrai niveau personnel est suffisant pour influencer les chances de gagner en votre faveur, surtout si vous vous concentrez sur 2 ou 3 champions particulièrement viables et que vous les maîtrisez parfaitement, alors vous atteindrez forcément votre véritable Elo à un moment donné. Si vous ne gagnez pas toutes les parties tout de suite, n’ayez pas peur ! La loi des grands nombres est de votre côté. D’un point de vue statistique, vous n’êtes qu’un seul joueur dans une partie contrôlée par des dizaines de facteurs internes et externes, et vous seul ne pouvez pas toujours décider de l’issue du match. Avec le temps, votre classement devrait refléter votre véritable niveau, mais vous devez alimenter le système de classement avec suffisamment de parties pour cela.

Source : http://tinyurl.com/aanlk4r

Une journée en parties classées entre 500 et 700 Elo…

Encore une petite compilation ! Le problème avec LoL c’est qu’on ne voit que les pros à 2000+ Elo sur les streams. Mais qu’en est-il des joueurs « normaux » ? Que cherchent-ils à ce niveau de Elo ? La vidéo n’y répond peut-être pas, mais on rigole bien devant tous ces sorts d’invocateurs lâchés sans raison, comme le Kha’Zix qui utilise Fantôme au niveau 1 pour mettre 2 pauvres coups à son adversaire, ou le Darius qui lance Fatigue sur un ennemi mais ne l’attaque pas et préfère taper quelques sbires… On a également l’impression que la plupart des joueurs lag ou sont AFK tant leur temps de réaction est aléatoire.
La prochaine fois que vous pensez être coincé dans le Elo Hell, regardez de nouveau cette vidéo 😉

Les joies des parties à 900 Elo, épisodes 3 et 4 !

Apparemment ces vidéos de parties à 900 Elo vous ont plu, donc voici 2 nouvelles parties pathétiquement drôles !

Les joies des parties à 900 Elo !

Le Twittos @Bolllut m’a signalé une nouvelle chaîne Youtube, nommée Obvious Trollish, qui met en ligne des résumés de parties à 900 Elo. Bien sûr, ces courtes vidéos sont réalisées avec humour, et Dr.NoPants n’hésite pas à rajouter du texte pour accentuer les ratés des différents joueurs.  Je vous propose déjà les deux premiers épisodes de cette nouvelle, et on espère, longe série !

Suivez l’évolution de votre Elo, gardez un historique de vos matchs ! – Lolmatches

Contrairement à certains sites qui proposent de suivre l’évolution de son classement moyennant un abonnement, Lolmatches met gratuitement à disposition un petit client qui se lance en tâche de fond sur votre PC et qui ne fait qu’envoyer vos logs (pas d’identifiants ou mot de passe, ne craignez rien) à leurs serveurs. Cela vous permet de suivre l’évolution de votre Elo, de garder l’historique de vos matches, que ce soit pour la Solo Queue, le mode Ranked Team, mais également votre Elo en parties Normales et Dominion !

En plus de cela, le site propose quelques statistiques intéressantes : l’utilisation global et les ratio défaites/victoires des champions (exemple : Evelynn est le champion le moins utilisé en Ranked, et pourtant ce n’est pas celui qui a le plus mauvais ratio, Karma étant la championne des parties pourries apparemment), classement des Top 100 meilleurs joueurs tous serveurs confondus pour les parties Normales et Dominion.
Autre fonction qui ravira les fans de statistiques : la répartition du Elo. En parties normales, une majorité de joueurs se trouvent entre 1300 et 1450 Elo, alors qu’en Ranked la majorité se trouve à 1200-1350.
Pour vous rassurer, sachez que si vous êtes au-dessus de 1600 Elo, vous êtes déjà dans les meilleurs 9% du jeu… Ça permet de relativiser votre noobitude !

Si vous êtes un gros joueur de LoL, et que vous aimez suivre votre progression, ou votre descente aux enfers, je ne peux que vous conseiller de faire un tour sur LoLmatches !

Un guide pour Orianna AD par un joueur à 2K Elo

Oui, vous ne rêvez pas, c’est bien un joueur à 2k de Elo qui propose un guide pour Orianna version AD. Enfin, ce n’est pas à proprement parler un guide pour Orianna AD mais il explique en quoi certains champions, comme Orianna, peuvent être détournés et joués d’une autre manière (animation de l’auto-attaque rapide par exemple). Je vous déconseille bien sûr de tester ça en partie classée, mais pour le fun pourquoi pas !
J’avoue que l’énorme Bouclier couplé au bonus de vitesse de déplacement rend le personnage attractif…

Pourquoi vous ne devriez pas chercher à monter en Elo pour vous amuser

Traduction d’un article posté sur Reddit.

Je viens d’atteindre les 2k Elo en à peu près 150 parties et c’est assez déprimant. La plupart de ce que je vais vous dire aura déjà été raconté par des pros auparavant (Hotshot et Chaox particulièrement).

Au début, je n’étais pas impliqué dans le mode Classé, mais je voulais voir jusqu’où je pouvais aller. Les matchs sont d’une piètre qualité de 1200 à 1899 Elo, les gens ragent, mais vous pouvez gagner en jouant correctement. En revanche, j’ai été surpris de voir que la qualité n’augmentait pas tant que ça en atteignant le Platine. Voici les 2 problèmes :

– Les personnes ont des styles de jeu différents (ce qui peut mal se terminer en bot lane). Certaines personnes aiment jouer agressivement en envahissant la jungle adverse, forçant les combats aux Dragons et Barons, et d’autres préfèrent farm et gagner via les objets. C’est pour cela que Doublelift ne fait que farm bot lane à toutes ses parties parce qu’il ait qu’il pourra carry via ses objets plus tard, même si cela demande de laisser tomber quelques objectifs.

– Certaines personnes n’en n’ont simplement rien à faire. Ils ont atteint le Platine et ils n’ont pas envie de continuer à faire de leur mieux. Il y a quelques exceptions (comme Wingsodeathx ou chu8), mais quand je suis en partie avec le top des joueurs qui jouent juste pour gaspiller leur temps (et par « top des joueurs » je veux dire le Top 3 en IPL4) ou des trolls (demandez à n’importe quel joueur à haut Elo s’il connaît Arthelon), cela ruine l’expérience de jeu et me donne l’impression d’être un « tryhard qui prend le jeu trop au sérieux ».

Quand Chaox disait que la Solo Queue est une abomination, il l’avait raison. Quand il disait qu’il devait se mettre en « mode solo queue » quand il jouait, il avait raison. La seule chose que vous devez retenir est de ne pas prendre les parties classées trop sérieusement dans l’espoir de faire de meilleures parties, la qualité est marginale. Néanmoins jouer à 2k+ Elo permet d’acquérir quelques compétences en lane. La Normale Draft Premade est le véritable paradis.

Riot devrait surtout promouvoir les parties classées premade. Mais aujourd’hui, Solo queue est la scène compétitive principale et c’est bien dommage vu le potentiel qu’a le jeu.

Source : http://fr.reddit.com/r/leagueoflegends/comments/s2rj4/2k_elo_why_you_shouldnt_seek_elo_for_a_more/

 

Des changements et améliorations sur le Matchmaking en préparation

Cela fait un petit moment que Riot ne communique quasiment plus de news croustillantes via les forums, mais je dois dire que celle-là relève le niveau ! Un des employés a répondu par un gros post sur le forum américain prenant en compte quasiment tous les problèmes du matchmaking et de la Solo Queue aujourd’hui. Est-ce que Riot va enfin se décider à améliorer son système ? Ce serait bien possible !

J’ai dressé une liste de questions par rapport au matchmaking, et j’aimerais vraiment en discuter avec la communauté puisque nous nous dirigeons vers des solutions significatives. Je vous prierai de voter et de vous joindre à la discussion.

Ces solutions ont été identifiées à partir du dialogue avec la communauté. La mise en place de certaines de ces solutions peut prendre beaucoup de temps ! Je mettrai à jour le post en fonction des solutions développées.

Problème :

Le fait de quitter intentionnellement la queue en classé pour perdre de l’Elo

Nous sommes en train de revoir les pénalités quand les gens partent du mode Classé. Nous avons l’intention d’enlever la capacité à un joueur de quitter intentionnellement la queue en Classée et de baisser leur Elo

Liste des solutions :

1 – Les AFK pendant la sélection du champion dans le lobby : les joueurs qui s’inscrivent en Classée puis qui AFK et forcent les autres joueurs à attendre que la minuterie du Lobby fasse démarrer la partie. Alternativement, quelques joueurs AFK et se voient assigner un champion aléatoire. C’est souvent une mauvaise expérience pour de nombreux joueurs. Dans les parties Classées, les capitaines ont tendance à voir que les bans/picks sont semblables et sont en mesure de réagir pour le prochain lobby parce que les joueurs sont généralement les mêmes.

2 – La disparité de l’Elo en Duo-Queue dans les Classées : quand les joueurs jouent à deux dans les parties Classées, ils ont généralement un avantage si leur Elo sont très proche. Cependant, si les joueurs ont un grand écart d’Elo, ils sont généralement désavantagés.

3 – Le skill des joueurs de classées dans les games normales : Pour une très petite partie des très bons joueurs en Classée, leur Elo est largement supérieur à leur « Normal Elo ». Quand ces genres de joueurs font des parties normales, ils tombent généralement contre des adversaires qui sont bien moins forts qu’eux. Il en résulte des matchs très inégaux.

4 – Actuellement, le système du matchmaking essaye de faire en sorte que deux équipes de 5 se rencontrent, nous devrions peut-être considérer aussi les autres types de premades. Par exemple, mettre en priorité des équipes de 4 contre d’autres équipes de 4, et trouver un joueur seul pour compléter les trous.

5 – Les champions gratuits en Classé : par rapport à la transition entre les normales games et les classées, quelques joueurs ont le sentiment qu’il ne faudrait autoriser que les champions que l’on possède dans les parties classées. L’argument est que de nombreux joueurs utilisent les champions gratuits de la semaine alors qu’ils n’ont pas d’expérience avec, ce qui ajoute encore plus de problèmes dans le matchmaking.

6 – Les champions aléatoires en classée : quelques joueurs pensent qu’il ne faudrait pas autoriser d’utiliser la sélection aléatoire d’un champion dans les parties Classées, et de que cette fonction est utilisée pour troller intentionnellement leur équipe dans certains cas.

7 – Le système de match provisoire en classée : quand un joueur joue pour la première fois, le système actuel le fait commencer à 1200 d’Elo et commence avec ses « matches de placement ». Il y a parfois des malchanceux qui perdent coup sur coup leurs premières parties et se retrouvent dans un Elo qui ne leur correspond pas. Alternativement, les joueurs n’aiment généralement pas jouer contre ou avec d’autres joueurs et voir qu’ils n’ont uniquement 1 partie gagnée sur 9.

8 – Les Duo-Queue dans les classées : actuellement, il est possible d’avoir deux doublons de joueurs par équipe en classée, dans une telle situation, votre équipe est composée de deux duo-queue et d’un solo-queue. Plusieurs données suggèrent qu’il faudrait restreindre le nombre de duo queue à un par partie.

9 – Les disparités de niveau : quelques joueurs pensent que parce qu’ils ont un niveau plus bas, ils ne devraient pas tomber contre des joueurs de niveau 30 parce qu’ils estiment que c’est inégal en terme de runes/maîtrises. Bien que ces joueurs aient de l’expérience pour des bas niveaux, ils aimeraient mieux différentes solutions plutôt que de tomber contre des adversaires qui ont simplement de « meilleures stats ».

10 – Marge de victoire par rapport à l’équipe : certains joueurs font valoir que dans des matchs épiques et serrés, les équipes ne devraient pas gagner ou perdre autant d’Elo que lors d’un match vite terminé. Quelles sont les bonnes valeurs pour cette « Marge de victoire par rapport à l’équipe » qui sont axées sur la performance de l’équipe et non pas sur celles individuelles ?

Les joueurs pouvaient également répondre à un petit sondage sur le topic, et le plus gros problème qui se dégage de la Solo Q est les AFK durant la sélection des champions. Oui, il fallait sûrement un sondage pour cela…

Sources : http://na.leagueoflegends.com/board/showthread.php?t=1976101
http://www.millenium.org/lol/accueil/actualites/lol-matchmaking-et-ameliorations-riot-changement-dans-le-systeme-de-matchmaking-64256